И так это вторая часть предложений по игре. Некоторые аспекты будут ссылаться на прошлую часть, некоторые будут её дополнять. Ссылка на первую часть.
Я начну с дисклеймера, мне не известны технические ограничения, мне не известно как вообще будет работать пвп. Те моменты которые по моему мнению сильно зависит от этих двух вещей, я постараюсь пометить. И да текст может показать вам не много сумбурным, и возможно будут перескоки с темы на тему.
В прошлый раз мы затронули тему о том что армии не появляются из неоткуда, а за ними стоит экономический базис. И было бы обидно если война сводилось к тому у кого таких стаков больше. Поэтом перейдём к моментам которые будут полезны как и для пвп, и для пве да и снова экономику затронем.
И переходим наконец-то к сути. Первое что надо для более интересного геймплее глобал пвп кроме заводов дум стаков на противника. Ввод дополнительных расходников для армии, что бы геймплей пвп на глобальной карте заиграл новыми красками. Таким расходником могла бы стать еда, которая повышает боевой дух и от этого растут такие параметры как скорость и вижен. Однако это слишком просто, а для боевого духа есть другие применения. Поэтому усложним систему, Вместо просто абстрактной еды разделим расходники на такие категории.
1.Расходник на общую прибавку к скорости
2.Расходник на увеличение радиуса обзора
3.Расходник на ускорение лечения
4.Расходник на понижения шанса смерти солдат в бою
5.Расходник на уменьшение дебавов от местности (снег,лес,ночь и тд)
6.Расходник на грузо подъёмность
7.Расходник на боевой дух
8.Расходники для осады !?
Все они работают по принципу еды из оригинала, пассивно при походе армии на глобальной карте они тратятся, также их как же как и снаряжение можно поделить на ранги для того чтоб увеличить количество товаров в экономике, Также я бы их поделил на простые (пшено) которые появляться без дополнительных манипуляций и сложный для которых нужен уже крафт из двух и более ресурсов (расширяя геймплей торгашей и крафтеров, а также глобал экономики кланов, и по хорошему описать как это всё можно реализовать в геймплее но мы тогда будем читать тонны текста, но если интересно я всегда есть в дискорде ). Данная механика при грамотной реализации может привести не к только экономическим последствиям, но и пересмотру военных действий, ведь дальние походы или ожидания или осады, тратят эти расходники, и если у нас длинна военная кампания нам бы хотелось чтоб эти ресурсы у нас не кончались, а для этого нам нужны либо рынки поблизости либо ЛОГИСТЫ те самые ребята которые нам из наших клановых запасах, или опять же скупке на рынке будут доставлять нам эти расходники, что даст более стратегический геймплей, ведь караваны можно перехватить xD А можно просто затариться на полную, но таскать на себе много грузов такое себе, скорость может упасть и мы никого не ганганём вне замка, а в случаи поражения мы можем их потерять. И тут мы переходим к другому пункту.
При пвп кланов в случаи победы над армией мы можем полутать то что от них осталось, помните в первой части как способ получения комплектов для грейда солдат я говорил про лутинг, так вот было бы не плохо иметь механику получения данного лута с убитых противников но завязать её на время, хотите полутать убитых надо будет потратить время и пособирать трофеи ( навык хитрости тут может пригодиться) но мы тратим время и вражеская армия может восстановиться из своих запасах. Про них мы сейчас поговрим.
Я не буду расписывать все возможные управления городами, замками, деревнями. Остановиться на пару пунктов.
Если деревня делает ресурсы, Города концертируют населения и товары, То замок олицетворяет военную мощь. Поэтому для важности замка предлагаю следующие опции в нём для кланов.
1."Складирования" в нём войск. Гарнизоны (ваш кэп)
2.Обучение этого самого гарнизона за золото (Помним что для грейда солдата нам нужны комплекты для него определённого типа, а его в замок ещё должны доставить)
И соответственно и логично грейды для этих самых опций. Как вместительность гарнизона, очереди тренировки, ускорения тренировки и тд. (Навык управления)
Также в это уравнение добавляться города, где мы можем путём опять же построек обеспечить себе приток рекрутов в замок. На обучение, ведь собирать вручную ополченцев лорды и серьёзные дяди не должны.
Теперь не много отойдём от темы кланов и серьёзных ребят к более мелкому, Как мы видим из этих двух предложений ( то что написано выше и то что по ссылке в начале темы) у нас повышается груза оборот по миру, А какие груза перевозки без бандитской тематики. Для перемещение грузов от игрока и игроку, я предлагаю ввод отдельной лицензии и механики контрактов. Тот кому нужен груз может сам его оптом купить в одном городе и выставить этот груз как заказ на перевозку которую может взять игрок с лицензией караванщика( почему она нужна объясню дальше по тексту) или просто создать контракт хочу X товара за такую цену вести в город N дам за него Y денег. (система отлично работает в евеке) Так вот зачем нужна лицензия, как дополнительный ограничитель для игроков караванщиков. Ведь купив лицензию ты вступаешь во фракцию караванщики и получаешь доступ за репутацию в ней ( полностью описывать что можно с эти делать тут не буду) возможность ИСПОЛЬЗОВАТЬ более грузоподъёмных мулов, и другие плюшки. Но если ты состоишь во фракции караванщики. То почему благородные бандиты который любят просто гангать не могут вступить во фракцию бандитов. Такой игрок становиться автоматический враждебным для всех, но нападать может только на караванщиков. Также было бы не плохо, чтоб при приближение такого игрока к городу за ним выезжал npc патруль ( который также сформировали те кланы которые эти города держат за собой) И опять же в этой фракции у нас свои плюшки за репутацию в ней. ( не для этой темы описания этой фракции)
Теперь перейдём снова к клановым войнам, и тут есть проблемы которые я обозначил выше что ещё не понятно как они будут выглядеть но я попытаюсь.
И для начала я бы выделил те подводные камни пвп которые вижу сейчас
1.Теоритически бесконечное время боя
2.Неловкие моменты с механикой самого вступления в бой.
И так касательно первого, у нас в игре есть такой показатель как боевой дух, я с ним предлагаю сделать следующие если у нас клановое сражение то каждый N времени боя или событий в бою у нас этот показатель изменяется. При его опускания до X наша армия отступает из боя и получает баф к скорости чтобы попытаться убежать с глобал карты. (А также теряет часть лута и солдат)
Вот пример тех вещей которые могут повлиять в бою на боевой дух
*Соотношение количество войск
*Текущие потери от общего количество армии
*Потери Игрока как Командира
*Поражение в волне
Как по мне это может решить проблему бесконечных битв и осад, без драконовских ограничений на его длительность. Также опять же навыки можно тут применить.
Касательно второго аспекта. у нас есть замечательный интерфейс вступления в битву с таймером и кнопкой напасть сразу. И было бы хорошо сделать из него дополнительную мини игру . Где могут пригодиться навыки тактики. Я не буду углубляться как это работает в моей голове поэтому перейду к тому что мы можем в ней делать.
*Удлинять или Ускорять таймер до начало боя ( чтоб наши более медленные союзники смогли прибежать или если мы не хотим чтоб к нашей жертве прибежали )
*Влиять на расстановку войск перед боем
*Влиять на то какие волны будут !?
*Влиять на боевой дух
*Использование расходников !?
*Что-то ещё я уже это пишу час, а на часах сейчас 4-00
Данная мини игра основана на усложнённой системе камень ножницы бумаги, в зависимости от навыков и тех опций который выбирают командиры войск, получаются эти вещию Но разуметься она имеет свой лимит, чтоб эта фаза тоже не становилось почти бесконечной или трёх часовой.
А на этом пока у нас на сегодня всё. Про осады я тактично умолчал ибо вот как они будут работать это очень большой вопрос, в рамках нативных механик сингла и механик мп.
Я начну с дисклеймера, мне не известны технические ограничения, мне не известно как вообще будет работать пвп. Те моменты которые по моему мнению сильно зависит от этих двух вещей, я постараюсь пометить. И да текст может показать вам не много сумбурным, и возможно будут перескоки с темы на тему.
В прошлый раз мы затронули тему о том что армии не появляются из неоткуда, а за ними стоит экономический базис. И было бы обидно если война сводилось к тому у кого таких стаков больше. Поэтом перейдём к моментам которые будут полезны как и для пвп, и для пве да и снова экономику затронем.
И переходим наконец-то к сути. Первое что надо для более интересного геймплее глобал пвп кроме заводов дум стаков на противника. Ввод дополнительных расходников для армии, что бы геймплей пвп на глобальной карте заиграл новыми красками. Таким расходником могла бы стать еда, которая повышает боевой дух и от этого растут такие параметры как скорость и вижен. Однако это слишком просто, а для боевого духа есть другие применения. Поэтому усложним систему, Вместо просто абстрактной еды разделим расходники на такие категории.
1.Расходник на общую прибавку к скорости
2.Расходник на увеличение радиуса обзора
3.Расходник на ускорение лечения
4.Расходник на понижения шанса смерти солдат в бою
5.Расходник на уменьшение дебавов от местности (снег,лес,ночь и тд)
6.Расходник на грузо подъёмность
7.Расходник на боевой дух
8.Расходники для осады !?
Все они работают по принципу еды из оригинала, пассивно при походе армии на глобальной карте они тратятся, также их как же как и снаряжение можно поделить на ранги для того чтоб увеличить количество товаров в экономике, Также я бы их поделил на простые (пшено) которые появляться без дополнительных манипуляций и сложный для которых нужен уже крафт из двух и более ресурсов (расширяя геймплей торгашей и крафтеров, а также глобал экономики кланов, и по хорошему описать как это всё можно реализовать в геймплее но мы тогда будем читать тонны текста, но если интересно я всегда есть в дискорде ). Данная механика при грамотной реализации может привести не к только экономическим последствиям, но и пересмотру военных действий, ведь дальние походы или ожидания или осады, тратят эти расходники, и если у нас длинна военная кампания нам бы хотелось чтоб эти ресурсы у нас не кончались, а для этого нам нужны либо рынки поблизости либо ЛОГИСТЫ те самые ребята которые нам из наших клановых запасах, или опять же скупке на рынке будут доставлять нам эти расходники, что даст более стратегический геймплей, ведь караваны можно перехватить xD А можно просто затариться на полную, но таскать на себе много грузов такое себе, скорость может упасть и мы никого не ганганём вне замка, а в случаи поражения мы можем их потерять. И тут мы переходим к другому пункту.
При пвп кланов в случаи победы над армией мы можем полутать то что от них осталось, помните в первой части как способ получения комплектов для грейда солдат я говорил про лутинг, так вот было бы не плохо иметь механику получения данного лута с убитых противников но завязать её на время, хотите полутать убитых надо будет потратить время и пособирать трофеи ( навык хитрости тут может пригодиться) но мы тратим время и вражеская армия может восстановиться из своих запасах. Про них мы сейчас поговрим.
Я не буду расписывать все возможные управления городами, замками, деревнями. Остановиться на пару пунктов.
Если деревня делает ресурсы, Города концертируют населения и товары, То замок олицетворяет военную мощь. Поэтому для важности замка предлагаю следующие опции в нём для кланов.
1."Складирования" в нём войск. Гарнизоны (ваш кэп)
2.Обучение этого самого гарнизона за золото (Помним что для грейда солдата нам нужны комплекты для него определённого типа, а его в замок ещё должны доставить)
И соответственно и логично грейды для этих самых опций. Как вместительность гарнизона, очереди тренировки, ускорения тренировки и тд. (Навык управления)
Также в это уравнение добавляться города, где мы можем путём опять же построек обеспечить себе приток рекрутов в замок. На обучение, ведь собирать вручную ополченцев лорды и серьёзные дяди не должны.
Теперь не много отойдём от темы кланов и серьёзных ребят к более мелкому, Как мы видим из этих двух предложений ( то что написано выше и то что по ссылке в начале темы) у нас повышается груза оборот по миру, А какие груза перевозки без бандитской тематики. Для перемещение грузов от игрока и игроку, я предлагаю ввод отдельной лицензии и механики контрактов. Тот кому нужен груз может сам его оптом купить в одном городе и выставить этот груз как заказ на перевозку которую может взять игрок с лицензией караванщика( почему она нужна объясню дальше по тексту) или просто создать контракт хочу X товара за такую цену вести в город N дам за него Y денег. (система отлично работает в евеке) Так вот зачем нужна лицензия, как дополнительный ограничитель для игроков караванщиков. Ведь купив лицензию ты вступаешь во фракцию караванщики и получаешь доступ за репутацию в ней ( полностью описывать что можно с эти делать тут не буду) возможность ИСПОЛЬЗОВАТЬ более грузоподъёмных мулов, и другие плюшки. Но если ты состоишь во фракции караванщики. То почему благородные бандиты который любят просто гангать не могут вступить во фракцию бандитов. Такой игрок становиться автоматический враждебным для всех, но нападать может только на караванщиков. Также было бы не плохо, чтоб при приближение такого игрока к городу за ним выезжал npc патруль ( который также сформировали те кланы которые эти города держат за собой) И опять же в этой фракции у нас свои плюшки за репутацию в ней. ( не для этой темы описания этой фракции)
Теперь перейдём снова к клановым войнам, и тут есть проблемы которые я обозначил выше что ещё не понятно как они будут выглядеть но я попытаюсь.
И для начала я бы выделил те подводные камни пвп которые вижу сейчас
1.Теоритически бесконечное время боя
2.Неловкие моменты с механикой самого вступления в бой.
И так касательно первого, у нас в игре есть такой показатель как боевой дух, я с ним предлагаю сделать следующие если у нас клановое сражение то каждый N времени боя или событий в бою у нас этот показатель изменяется. При его опускания до X наша армия отступает из боя и получает баф к скорости чтобы попытаться убежать с глобал карты. (А также теряет часть лута и солдат)
Вот пример тех вещей которые могут повлиять в бою на боевой дух
*Соотношение количество войск
*Текущие потери от общего количество армии
*Потери Игрока как Командира
*Поражение в волне
Как по мне это может решить проблему бесконечных битв и осад, без драконовских ограничений на его длительность. Также опять же навыки можно тут применить.
Касательно второго аспекта. у нас есть замечательный интерфейс вступления в битву с таймером и кнопкой напасть сразу. И было бы хорошо сделать из него дополнительную мини игру . Где могут пригодиться навыки тактики. Я не буду углубляться как это работает в моей голове поэтому перейду к тому что мы можем в ней делать.
*Удлинять или Ускорять таймер до начало боя ( чтоб наши более медленные союзники смогли прибежать или если мы не хотим чтоб к нашей жертве прибежали )
*Влиять на расстановку войск перед боем
*Влиять на то какие волны будут !?
*Влиять на боевой дух
*Использование расходников !?
*Что-то ещё я уже это пишу час, а на часах сейчас 4-00
Данная мини игра основана на усложнённой системе камень ножницы бумаги, в зависимости от навыков и тех опций который выбирают командиры войск, получаются эти вещию Но разуметься она имеет свой лимит, чтоб эта фаза тоже не становилось почти бесконечной или трёх часовой.
А на этом пока у нас на сегодня всё. Про осады я тактично умолчал ибо вот как они будут работать это очень большой вопрос, в рамках нативных механик сингла и механик мп.