Экономика, Война, Эксплоринг. Часть 1 Экономика

PanRigass

Recruit
Mar 29, 2021
3
5
3
Всем привет, сразу несколько дизклеймеров перед основной частью. Первый, я играю на EU1 и внимательно слежу за динамикой RU1 идеи родились как раз таки на EU1 и я прекрасно понимаю что на RU1 некоторые из них вызовут проблемы из-за онлайна. Второй, я в некоем случаи не истина в последней инстанции, я понимаю ограничения команды разработчиков, а также может быть чёт из этого уже планируется в игре. А мы переходи к основной части, ибо экономика основа всего. (Остальные будут отдельными темами)

Экономика.​

Для начала разберёмся с тем что вообще можно фармить, на данный момент есть три аспекта. Войска,Навыки,Золото. Как по мне главный аспект ( может быть из-за того что мои основные занятия это стаки 30+ и караваны) Войско, а самым главным аспектом войско станет с ведением кланов и пвп. Поэтому по моему мнению экономика как раз таки, должна крутить вокруг войск. (Тем более солдаты умирают, а это вывод вещей из экономики) Основным моментом может стать необходимость "вещей" (о них позже)для грейда войск ( как например нас ожидает необходимость в конях для грейда конных войск) выше начиная с т2 тира. т.е для перехода юнита в т2 нам уже нужны дополнительные ресурсы.
Screenshot_6.jpg
В качестве такого ресурса ( в добавок к коням) я предлагаю ввести "комплекты снаряжение". Про них мы сейчас и поговорим.
1.Комплекты снаряжения делятся на тиры, по культурному признаку, и типу для какого рода войск он необходим.
Т.е Батанский комплект т2 для пехоты, не подойдёт для Т2 Кузаинтской пехоты и наоборот.
2.Комплекты снаряжения появляться следующими способами. Путём комбинирования снаряжения игрока оружия и брони. (оружие необходимо профильное, для пехоты с мечами меч, для луков лук и тд)
Путём Крафта непосредственно из ресурсов.
Путём лутинга уже готовых комплектов( подробней в теме про войну и экплоринг которые будут но не сейчас )
В автоматическом режиме делают города своей культурной группы. (Перевозка нпц грузов ускоряет этот момент)
Имея такой базис у нас закладывается фундамент живой экономики(в которой цены меняются по объективным причинам) вокруг которого всё вертится. И выводит клановые войны на новый уровень.
А вот как оно будет вертеться и выводит на новый уровень глубину клановых войн мы сейчас поговорим.
Выше я уже говорил про ресурсы и крафт, вот теперь про них подробней. Деревни на равне со своим профильным ресурсом (надеюсь они будут) производит необходимый ресурс для комплекта своей культурной группы (имперская деревня будут производит ресурсы для имперских комплектов) разуметься работа на ферме будет ускорять этот момент. Путём нпц каравана или каравана игрока они доставляются в город где и перерабатывается в ресурс необходимы для крафта комплекта, и в этом же городе мастерские непосредственно делают комплекты ( или опять же действия игроков) Уже на эти аспекты можно насадить огромный пласт механик и контента как например что для самостоятельного крафта комплекта нам надо сначала повысить репутацию (вот и скилл обаяние станет полезным в онлайне) в городе (доставляя товары и выполняя квесты, купив её =) ) и приобрести мастерскую (на которую тоже ложатся механики) если наш клан не владеет этим городом. Для доставки груза из деревни в город, опять же нам нужна либо лицензия, либо репутация (которую мы также можем заработать разными путями)
Всё что можно с этим придумать у меня нет сил описывать да и думаю вам это не будет интересно ибо мы можем пойти ещё дальше и начинать делать таблицы, графики, обсуждать типы ресурсов, крафт, управление мастерской, деревнями и как это всё работает. Главное на что я надеюсь что суть вы уловили.
 

Anti

Infantry Man
Mar 15, 2021
38
17
8
выше начиная с т2 тира. т.е для перехода юнита в т2 нам уже нужны дополнительные ресурсы
Очень хорошая и правильная мысль, вещи все со временем обесцениваются, в связи с тем что они становятся не нужны игрокам за имением оных.
Вообще автор поднимает очень важный вопрос, от которого зависит срок жизнь любой онлайн игры такого типа, это Экономика, чем она лучше, чем она гибче, и чем меньше подвержена инфляции, тем дольше живёт онлайн мир. Я десятки раз видел как в разные сервера ММОРПГ умирали от инфляции, когда кол-во денег у большей части игроков становилось очень большим, и для торговли между собой они использовали крупные суммы, что повышало порог вхождения в торговлю новых игроков, так как они не имели возможности достать такие стредства в разумные сроки.
Вывод добытых денег и ресурсов в игре от игроков в систему, должен быть таким что бы у игроков не залёживались большие суммы. Установление капа этой суммы не решит проблему, нужно будет вводить рычаги которые можно будет включать и выключать по мере необходимости накопления капитала у игроков
 

PanRigass

Recruit
Mar 29, 2021
3
5
3
Очень хорошая и правильная мысль, вещи все со временем обесцениваются, в связи с тем что они становятся не нужны игрокам за имением оных.
Вообще автор поднимает очень важный вопрос, от которого зависит срок жизнь любой онлайн игры такого типа, это Экономика, чем она лучше, чем она гибче, и чем меньше подвержена инфляции, тем дольше живёт онлайн мир. Я десятки раз видел как в разные сервера ММОРПГ умирали от инфляции, когда кол-во денег у большей части игроков становилось очень большим, и для торговли между собой они использовали крупные суммы, что повышало порог вхождения в торговлю новых игроков, так как они не имели возможности достать такие стредства в разумные сроки.
Вывод добытых денег и ресурсов в игре от игроков в систему, должен быть таким что бы у игроков не залёживались большие суммы. Установление капа этой суммы не решит проблему, нужно будет вводить рычаги которые можно будет включать и выключать по мере необходимости накопления капитала у игроков
Спасибо что уловили суть, почему именно это должно стать основой экономики, именно поэтому предлагается такая цепочка производства(хотя она в посте крайне скупо описана ) что бы было больше возможности в неё вклиниться на разных этапах
 
Last edited:

Gannibal

Recruit
Mar 18, 2021
7
2
3
Экономика построится простым способов. ( не знаю насколько он прост технически)
Сделать все предметы, бронь и т.д разрушаемыми, то есть чтоб они портились не только от боев, но и от времени проведенного в игре. так же на ап войск ввести предметы. к примеру, апнуть в щитовика нужен меч или там щит. в копейщиков - копья т.д по принципу конницы, где нужны кони для апа. это даст какую то значимость всему луту, который выбивается. даст возможность им торговать, плюс разбить кузницу на подвиды. чтоб 1 человек мог ковать, только одного вида предметы. например. мечи. или копья. кто-то топоры и т.д даже можно пойти еще дальше и сделать подвиды, которые только могут плавить металлы и те кто может только плавить орудии на металлы.
 
  • Like
Reactions: Хан

Хан

Infantry Man
Mar 23, 2021
30
11
8
Экономика построится простым способов. ( не знаю насколько он прост технически)
Сделать все предметы, бронь и т.д разрушаемыми, то есть чтоб они портились не только от боев, но и от времени проведенного в игре. так же на ап войск ввести предметы. к примеру, апнуть в щитовика нужен меч или там щит. в копейщиков - копья т.д по принципу конницы, где нужны кони для апа. это даст какую то значимость всему луту, который выбивается. даст возможность им торговать, плюс разбить кузницу на подвиды. чтоб 1 человек мог ковать, только одного вида предметы. например. мечи. или копья. кто-то топоры и т.д даже можно пойти еще дальше и сделать подвиды, которые только могут плавить металлы и те кто может только плавить орудии на металлы.
А кто то только может водить в бой войска ))