Всем привет, сразу несколько дизклеймеров перед основной частью. Первый, я играю на EU1 и внимательно слежу за динамикой RU1 идеи родились как раз таки на EU1 и я прекрасно понимаю что на RU1 некоторые из них вызовут проблемы из-за онлайна. Второй, я в некоем случаи не истина в последней инстанции, я понимаю ограничения команды разработчиков, а также может быть чёт из этого уже планируется в игре. А мы переходи к основной части, ибо экономика основа всего. (Остальные будут отдельными темами)
В качестве такого ресурса ( в добавок к коням) я предлагаю ввести "комплекты снаряжение". Про них мы сейчас и поговорим.
1.Комплекты снаряжения делятся на тиры, по культурному признаку, и типу для какого рода войск он необходим.
Т.е Батанский комплект т2 для пехоты, не подойдёт для Т2 Кузаинтской пехоты и наоборот.
2.Комплекты снаряжения появляться следующими способами. Путём комбинирования снаряжения игрока оружия и брони. (оружие необходимо профильное, для пехоты с мечами меч, для луков лук и тд)
Путём Крафта непосредственно из ресурсов.
Путём лутинга уже готовых комплектов( подробней в теме про войну и экплоринг которые будут но не сейчас )
В автоматическом режиме делают города своей культурной группы. (Перевозка нпц грузов ускоряет этот момент)
Имея такой базис у нас закладывается фундамент живой экономики(в которой цены меняются по объективным причинам) вокруг которого всё вертится. И выводит клановые войны на новый уровень.
А вот как оно будет вертеться и выводит на новый уровень глубину клановых войн мы сейчас поговорим.
Выше я уже говорил про ресурсы и крафт, вот теперь про них подробней. Деревни на равне со своим профильным ресурсом (надеюсь они будут) производит необходимый ресурс для комплекта своей культурной группы (имперская деревня будут производит ресурсы для имперских комплектов) разуметься работа на ферме будет ускорять этот момент. Путём нпц каравана или каравана игрока они доставляются в город где и перерабатывается в ресурс необходимы для крафта комплекта, и в этом же городе мастерские непосредственно делают комплекты ( или опять же действия игроков) Уже на эти аспекты можно насадить огромный пласт механик и контента как например что для самостоятельного крафта комплекта нам надо сначала повысить репутацию (вот и скилл обаяние станет полезным в онлайне) в городе (доставляя товары и выполняя квесты, купив её =) ) и приобрести мастерскую (на которую тоже ложатся механики) если наш клан не владеет этим городом. Для доставки груза из деревни в город, опять же нам нужна либо лицензия, либо репутация (которую мы также можем заработать разными путями)
Всё что можно с этим придумать у меня нет сил описывать да и думаю вам это не будет интересно ибо мы можем пойти ещё дальше и начинать делать таблицы, графики, обсуждать типы ресурсов, крафт, управление мастерской, деревнями и как это всё работает. Главное на что я надеюсь что суть вы уловили.
Экономика.
Для начала разберёмся с тем что вообще можно фармить, на данный момент есть три аспекта. Войска,Навыки,Золото. Как по мне главный аспект ( может быть из-за того что мои основные занятия это стаки 30+ и караваны) Войско, а самым главным аспектом войско станет с ведением кланов и пвп. Поэтому по моему мнению экономика как раз таки, должна крутить вокруг войск. (Тем более солдаты умирают, а это вывод вещей из экономики) Основным моментом может стать необходимость "вещей" (о них позже)для грейда войск ( как например нас ожидает необходимость в конях для грейда конных войск) выше начиная с т2 тира. т.е для перехода юнита в т2 нам уже нужны дополнительные ресурсы.В качестве такого ресурса ( в добавок к коням) я предлагаю ввести "комплекты снаряжение". Про них мы сейчас и поговорим.
1.Комплекты снаряжения делятся на тиры, по культурному признаку, и типу для какого рода войск он необходим.
Т.е Батанский комплект т2 для пехоты, не подойдёт для Т2 Кузаинтской пехоты и наоборот.
2.Комплекты снаряжения появляться следующими способами. Путём комбинирования снаряжения игрока оружия и брони. (оружие необходимо профильное, для пехоты с мечами меч, для луков лук и тд)
Путём Крафта непосредственно из ресурсов.
Путём лутинга уже готовых комплектов( подробней в теме про войну и экплоринг которые будут но не сейчас )
В автоматическом режиме делают города своей культурной группы. (Перевозка нпц грузов ускоряет этот момент)
Имея такой базис у нас закладывается фундамент живой экономики(в которой цены меняются по объективным причинам) вокруг которого всё вертится. И выводит клановые войны на новый уровень.
А вот как оно будет вертеться и выводит на новый уровень глубину клановых войн мы сейчас поговорим.
Выше я уже говорил про ресурсы и крафт, вот теперь про них подробней. Деревни на равне со своим профильным ресурсом (надеюсь они будут) производит необходимый ресурс для комплекта своей культурной группы (имперская деревня будут производит ресурсы для имперских комплектов) разуметься работа на ферме будет ускорять этот момент. Путём нпц каравана или каравана игрока они доставляются в город где и перерабатывается в ресурс необходимы для крафта комплекта, и в этом же городе мастерские непосредственно делают комплекты ( или опять же действия игроков) Уже на эти аспекты можно насадить огромный пласт механик и контента как например что для самостоятельного крафта комплекта нам надо сначала повысить репутацию (вот и скилл обаяние станет полезным в онлайне) в городе (доставляя товары и выполняя квесты, купив её =) ) и приобрести мастерскую (на которую тоже ложатся механики) если наш клан не владеет этим городом. Для доставки груза из деревни в город, опять же нам нужна либо лицензия, либо репутация (которую мы также можем заработать разными путями)
Всё что можно с этим придумать у меня нет сил описывать да и думаю вам это не будет интересно ибо мы можем пойти ещё дальше и начинать делать таблицы, графики, обсуждать типы ресурсов, крафт, управление мастерской, деревнями и как это всё работает. Главное на что я надеюсь что суть вы уловили.